Nhân vật cỡ phim Final Fantasy: The Spirits Within thì chúng ta chưa làm nổi đâu.
Ngắn gọn thì thế này:
Phần cứng: máy Silicon Graphic R OctanT được sử dụng.
Phần mềm là Maya và kết xuất (renderer) được dùng là Pixar RenderManR chạy trên Linux.
Nhưng mọi thứ phức tạp hơn rất nhiều.
1/ Modeling: Công cụ cho Modeling phần Skin (da toàn thân, và quần áo, không có tóc) thì MAX, Maya, SoftImage, Lightwave, Cinema4D... đều có thể dùng được. Poser không dùng được trong trường hợp này. Phần da này khỏang 360.000 polygon, trong đó mặt khỏang 30.000 polygon.
2/ Làm chất liệu cho phần da modeling xong. Phần này cực kỳ khó. Đội ngũ của Square soft phải mất nhiều tháng trời để nghiên cứu về da người và họ đã tự lập trình để tạo ra 7 loại chất liệu khác nhau (Material Plugin) cho da nhân vật trong các điều kiện ánh sáng và độ ẩm của da khác nhau. Ví dụ như khi nhân vật ra mồ hôi thì da sẽ bóng hơn. Trong bóng tối thì da người hơi sáng. Các chất liệu này được gọi là Shader. Tất cả mọi thông số đều được tính tới, từ yếu tố mạch máu dưới da đến mức độ ánh sáng xuyên qua da. Họ không bán các shader ra chốn công cộng nên chúng ta không thể có được. Square phát triển các shader cho Maya trong trường hợp FF.
Để thấy được da đẹp như thật thì ngoài phần tạo Shader người ta phải cẩn đến các phần mềm kết xuất (renderer) riêng biệt để có thể "hiểu" được các shader đó. Họ dùng một trong những renderer căn bản và viết thêm các plugin về ánh sáng tổng hợp (global lighting) và khúc xạ+phản xạ ánh sáng (raytracing) . Các render căn bản có thể là Mental ray, Renderman...
3/ Mắt, răng của nhân vật cũng là bài toán phức tạp cho chất liệu, renderer. Mắt thường được render nhiều lớp sau đó ghép lại (multi pass).
4/ Không phải là nico nên phải có tóc. Tóc cũng được tao ra rất đạc biệt. Phần shader cũng được tạo riêng biệt. Chỉ nghĩ đến bài toán tính bóng đổ (shadow) của hàng ngàn sợi tóc thôi thì họ đã phải có những giải pháp khôn ngoan hơn trong Maya và kết hợp với phần hậu kỳ (compositing) vì chẳng máy móc nào chịu nổi bài toán lớn như vậy. Và những plugin này cũng không hề được Square tiết lộ ra ngòai.
Nhưng khó khăn nhất là làm cho chúng chuyển động cùng với nhân vật sao cho giống chuyển động của tóc thật, mềm mại và không đâm vào nhau. Phần chuyển động (dynamic) của tóc cũng được Square dùng các plugin riêng biệt cho Maya.
Phần tóc và lông mày lông mi khỏang 80.000 polygon.
5/ Quần áo. Phần chuyển động của quần áo là phức tạp nên trong phim họ cũng né nhiều, cho nhân vật mặc áo bó sát để đơn giản bớt. Tuy nhiên nếu các bạn xem phim kỹ thì cũng thấy là chúng có những chuyển động riêng của chúng. Một lần nữa, họ dùng tới plugin cho chính họ viết cho Maya chúng không dùng tay mà chỉnh các chuyển động này.
6/ Gắn xương để cho nhân vật chuyển động: Phần này về nguyên tắc thì chắc các bạn cũng đã từng làm qua. Chỉ khác là hệ xương phức tạp hơn rất nhiều với kết hợp chuyện động học thuận (forward kinematix) và ngược (inverse kinematix) với pivot động.
Gắn da vào xương cũng phức tạp hơn vì nhiều xương hơn, da nhiều điểm hơn và các yếu tố về gân cũng được tính tới.
7/ Diễn hoạt (Animation): Phần này là gần gũi nhất với chúng ta. tuy nhiên các chuyển động của nhân vật được chú ý đến cả chuyển động vị trí (transform) đến chuyển động biến hình (deformation).
Phần deformation sẽ làm cho cơ to lên thì co tay lại, gân nổi lên khi gồng, mông, ngực rung khi chuyển động... Họ cũng làm phần này trên Maya với nhiều plugin tự phát triển.
Đây là vài điều tui biết về nhân vật trong FF. Hy vong đóng góp được chút thông tin!
--Nam
Bookmarks