Trang 1 / 2 12 LastLast
Hiển thị kết quả từ 1 đến 10 / 17

Chủ đề: Cach tao tia nuoc

  1. #1
    Tham gia
    30-11-2002
    Bài viết
    38
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts

    Cach tao tia nuoc

    Xin hỏi các sư phụ cách tạo một tia nước (nhỏ hoặc vừa, từ vòi nước hay cái gì đó giống như vậy) trong một chương trình 3D (Maya hay 3DS) ?
    Quote Quote

  2. #2
    Tham gia
    26-11-2002
    Location
    HaNoi
    Bài viết
    63
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    làm băng maya hay 3DS đeu duoc. neu ban lam bang MAYA thi minh hướng dẫn duoc chut chut.

    CHUẨN BỊ
    open MAYA
    new file
    đặt End time trên thanh trượt timeline la` 500

    PARTICLE
    chuyển sang menu DYNAMICS bên góc trái phía tren màn hình. vào particles>create emitter
    (lúc này nếu bạn play animation sẽ thấy hệ thống hạt toả ra mọi hướng.)
    truy cập attributes editor window(ctrl+A)
    -tab emitter1
    +duoi mục basic emitter attributes
    chuyển emitter type sang direction
    (lúc này nếu bạn play animation sẽ thấy hệ thống hạt chạy theo trục x)
    direction Y : 0.3
    spread: 0.1
    (lúc này nếu bạn play animation sẽ thấy hệ thống hạt chạy chếch lên trên trục x và toả ra)
    +kéo đến thanh trượt đến frame bất kì sao cho nhìn thay particle
    bấm chọn particle.
    vào fields>Gravity
    (lúc này nếu bạn play animation sẽ thấy hệ thống hạt chạy bị trọng lực kéo tụt xuống)
    +chọn vật thể gravity vừa tạo.
    move nó 4 đơn vị theo truc x
    truy cập attributes editor window
    -tab gravityfield1
    +duoi mục Gravity field attributes
    Attenuation:4
    (lúc này nếu bạn play animation sẽ thấy hệ thống hạt đã giống vòi nước phun roi)

    NOTE: mỗi lần thay giá trị trong attributes edittor chắc chắn rằng
    timeline đang frame đầu tiên

    MATERIAL
    +kéo đến thanh trượt đến frame bất kì sao cho nhìn thay particle

    bấm chọn particle. truy cập attributes editor window
    - tab praticleShape1
    +duoi mục render attributes
    chuyển praticle render type sang Blobby surface(s/w)(đay chinh là metaball surface ở các 3D app khác)

    bấm add attribute for> Current render type
    Radius:0.2 (kính thước hạt )
    threshold:1 (độ bám dính)

    bấm chọn particle
    kích chuột phải chọn material> assign new material blinn
    mở material editor
    tab blinn1
    +duoi mục common material attributes
    color:black
    transparency:white
    +duoi mục specular shading
    eccentricity:0.1
    specular roll off:1
    specular color:white
    +duoi mục raytrace option
    kiểm refractions
    refractive index:1.333 (chỉ số khúc xạ của nước)

    NOTE: khi chon transparency la white thì particle trở nên trong suốt. nếu hiện thời particle khong selected thì sẽ không nhin thấy gi ca?. co để chọn được co nhiều cách, dung outliner window hoặc bấm vào vùng không gian khoảng particle trước đay từng xuất hiện. ...

    RENDERING
    -add light
    tạo một nguôn sáng chiếu vao practice
    mở material editor
    +duoi mục Shadows
    +duoi mục raytrace Shadow Attribute
    kiểm user ray trace shadows

    -mở render globals window (trong menu RENDERING)
    +duoi mục image file format
    image format: AVI
    end frame: 500
    +duoi mục resolution
    chọn độ phân giải (ví dụ 320x240)
    +duoi mục Anti-aliasing quality
    preset: contrast sensitive production.
    +duoi mục raytracing quality
    kiểm raytracing.
    (lúc này nếu bạn render thử 1 frame bằng render curent frame
    thi ban sẽ chỉ con thấy 1 vài điểm sáng vấn đề nay là do chỉ số reflection, nó phan chiếu lại hình ảnh các vật xung quanh. nhưng hiện thời bạn chưa có gì . xung quanh toàn nền đen nên nuớc phản chiếu trả lai nền đen chi con lại những điểm loé sáng. cần phải làm thêm hậu cảnh...)

    -giả sử bạn đã làm xong hậu cảnh
    render>test resolution>render global(320x240)
    render>bacth render trong menu RENDERING

    NOW!wait and relax
    thanh quả ra sẽ giống hồ dán chứ không giống nuoc vi số lưong hạt metaball của praticle ít, và hạt to. đê giống nước cần phải tăng số lượng hạt và giảm kích cỡ mỗi hạt (100. 000 hạt). nhưng điều này bạn sế phải trả giá bằng thời gian render và thời gian dựng.

    cậu cứ ngiên cứu còn nhiều hiệu ứng nưâ. như nước phun xong chảy lênh láng trên mặt đất gặp vật cản thi chuyển hướng,etc...co nhiều cái mình cũng chưa biết làm thê nào

    3DS & maya rât mạnh nhưng đòi hỏi phải có kiến thức toa'n học và lập trình chuyển động như thê mới có thể làm thành bộ film hay game như FF được. đây mới dừng lại ở mức sử dụng giao diện nhưng thế cũng đủ chết rồi mình sử dụng giao diện mãi mà chưa hết.

    Goodluck
    Được sửa bởi gaston lúc 12:36 ngày 01-12-2002

  3. #3
    Tham gia
    13-09-2002
    Location
    Hell
    Bài viết
    1,243
    Like
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Ừa,trong Max tạo cũng tương tự
    Chỉ cần tạo 1 hệ thống particles,đặt gravity,wind....là có
    Nhưng mờ.........
    Cái hệ thống particle trong Max chán lắm,tạo nước chảy như là HIV chạy trong máu
    Ai có mánh gì thì cho lên đi,em dốt fần này lém

  4. #4
    Tham gia
    01-09-2002
    Location
    FF
    Bài viết
    1,257
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Dùng Bryce thì dễ ợt : tạo n cái cylinder có bán kính nhỏ, áp dạng vật liệu lỏng vào rồi cho tăng dần chiều dài theo thời gian ... thế là Ok !!!

  5. #5
    Tham gia
    27-10-2002
    Location
    HCM
    Bài viết
    365
    Like
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    To Ghostlake : particle của MAX cũng mạnh lắm muh !

    Trong Bryce bạn có thể dùng Meta Ball và lệnh Multi Replicate để phát sinh tia nước .. Tuy nhiên, Multi Replicate là hệ nhân vật thệ theo quy luật nên nếu ko cẩn thận, nước tạo ra sẽ rất đều và rất giả ..

    Còn trong MAX thì bạn có thể dùng cách sau :

    1. Mở kênh Create, chọn Geometry. Từ pulldown menu, chọn Particle Systems.

    2. Click vô Super Spray. Click và kéo trong khung nhìn Top viewport chỗ bạn muốn tạo tia nước. Kéo thanh trượt thời gian đến khung 30 để xem chuyển động mặc định của spray nếu thích. Bạn sẽ thấy những hạt nhỏ bay lên từ nguồn phát

    3. Trong thanh cuộn Basic Parameters dưới phần Particle Formation, đổi 2 giá trị Spread thành 12 và 90. Srpay sẽ phun giãn ra ( chả bít diễn tả lùm sao ).

    4. Bảng cuộn Particle Type dưới phần Standard Particles, chuyển lại hạt thành Facing.

    (Hạt dạng Facing là các đa giác luôn nhìn về Camera, nó có pháp vector luôn hướng về phía camera.)

    5. Bảng cuộn Particle Generation, đổi các giá trị thành như vầy :

    Speed: 12
    Variation (Tốc độ): 20
    Emit Start: -100
    Emit Stop: 100
    Life: 35
    Variation (Thơi gian sống): 5
    Size: 1.75
    Variation (Kích thước): 20
    Để những thông số còn lại theo mặc định

    6. Render khung Perspective để xem thử

    Típ theo bạn sẽ áp đặt một hệ trọng lực vào khung cảnh

    1. Kênh Create, chọn Space Warps. Trong menu pulldown, chọn Particles & Dynamics. Nhấn Gravity. Click và kéo trong khung nhìn Top để tạo môi trường trọng lực.
    Kích thước và vị trí của nó thường ko quan trọng, điều quan trọng là mũi tên của biểu tượng Gravity phải chỉ đúng hướng ! Trong trường hợp này, mũi tên phải chỉa xuống

    2. Trên Main Toolbar, nhấn nút Bind to Space Warp . Click và kéo bắt đầu từ hệ thống hạt, rê chuột đến Gravity space warp buông tay. Bạn đã kết nối 2 hệ thống này với nhau, và hệ trọng lực tác động lực kéo của nó lên hệ hạt !

    Nhấn biểu tượng Select và nhấp chọn Gravity space warp. Trên bản điều khiển, thay đổi giá trị Strength cho đến khi phần cuối của tia nước chạm đất. Hãy thử trước tiên bằng giá trị 0.5 và thay đổi nó.

    Bây giờ mình đã có mộ tia nước phun khá được rồi, nhưng chưa xong, chúng ta phải áp vật liệu cho nó để giống giọt nước hơn

    Nhấn M để mở Material Editor. Dưới bảng cuộn Maps rollout, nhấn hộp mang nhãn None cùng hàng với Opacity và chọn Gradient từ bộ Material/Map Browser. Map Gradient sẽ làm hạt đục ở giữa và trong ở đầu.
    Đổi loại Gradient Type thành Radial. Nhấp kéo color swatch từ Color #1 đến Color #3, và chọn Swap.

    Nhấn vào Go to Parent . Bảng cuộn Basic Parameters, bật Face Map. Nó sẽ áp gradient lên mỗi mặt hạt. Đổi giá trị Self lllumination thành 100. Đổi màu bản thân (Diffuse color) thành màu xanh lơ sáng. Áp vật liệu lên hạt !

    Bảng cuộn Maps, nhấn hộp mang nhãn None ngang với Diffuse và chọn Particle Age. Map Particle Age tahy đổi màu của mỗi hạt dựa vàng "tuổi" của nó. Một hạt sẽ mang giá trị tuổi là 0% khi n1o được phát sinh và 100% khi nó biến mất. Đổi màu 0% tànhh màu xanh dương, và 100% thành xanh lơ. Render Perspective view.

    Nước này hơi bị yếu ! Thêm nhiều hạt để có nhiều nước hơn : bạn tìm thông số Use Rate trong phần Particle Quantity. Đổi giá trị amount dưới tham số này thành 75. Render Perspective view.
    Sẽ lâu hơn 1 chút nhưng nước cũng thực hơn !

    Xong rùi !
    Đây chỉ là bước đơn giản để làm một tia nước trong 3DMAX, bạn hãy tự mở rộng và khám phá nó .. Một vài lời khuyên cho bạn là đừng tốn nhiều thời gian cho vật liệu nước khi cảnh nền của bạn chưa xong, vì nước trong và phản chiếu nền, ok ?

  6. #6
    Tham gia
    25-11-2002
    Location
    Ha noi
    Bài viết
    81
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Thanks Shinra. Tôi muốn làm cả bức tường nước thì làm thế nào nhanh nhất
    Cảm ơn trước nhé!

  7. #7
    Tham gia
    25-11-2002
    Location
    Ha noi
    Bài viết
    81
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Trả bài cho bác Shinra này. Hướng dẫn của bác rất tuyệt vời. Chắc nên thêm vào mục Tutor cho 3D đi. Em cũng hay đọc tutor của nước ngoài nhưng tiếng Anh kém quá, nhiều khi không hiểu được. he he.
    Cám ơn bác.
    Attached Images

  8. #8
    Tham gia
    27-10-2002
    Location
    HCM
    Bài viết
    365
    Like
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Bức tường nước ? Bạn muốn làm tường nước như thế nào ? Động hay tĩnh ? Tùy theo thui, dùng Particle và Ocean plugin ..
    Cái hình của bạn đẹp đấy, chỉ còn một khuyết điểm là cỏ .. sao bạn ko dùng một texture độ phân giải cao một chút ?

  9. #9
    Tham gia
    25-11-2002
    Location
    Ha noi
    Bài viết
    81
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Tôi muốn làm một bức tường nước động như mấy cái thác nước nhân tạo ấy mà. Bác có thể chỉ rõ hơn được không.
    Còn cái ảnh trên tôi chỉ nước thôi mà nên không để ý đến cỏ he he. Cảm ơn đã nhận xét.

  10. #10
    Tham gia
    03-12-2002
    Bài viết
    1
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts

    Nói nhỏ nè ! Gui tuan KTS

    Thằng em lam khá đấy không bõ công anh chỉ bảo

Trang 1 / 2 12 LastLast

Bookmarks

Quy định

  • Bạn không thể tạo chủ đề mới
  • Bạn không thể trả lời bài viết
  • Bạn không thể gửi file đính kèm
  • Bạn không thể sửa bài viết của mình
  •