Trang 1 / 2 12 LastLast
Hiển thị kết quả từ 1 đến 10 / 16
  1. #1
    Tham gia
    21-11-2002
    Location
    Hồ Chí Minh
    Bài viết
    3,422
    Like
    17
    Thanked 206 Times in 121 Posts

    chàng trai men in black

    đúng như lời hứa em cho mí bác coi character của bạn em làm!bác nào kô tin cứ liên hê em em sẽ cho file 3ds
    hè hè!ngạc nhiên nhe mí bác!chính em còn ngạc nhiênlà tại seo thằng bạn em giỏi vậy mà!cái mô hình này bằng nurbs!vô cùng chi tiêt.cái tex thì down trên mạng xuống của thằng cha nước ngoài nào đó!sẵn đây em xin hỏi về vấn đề motion
    1.làm seo cho cha này cử động đây.em có khung xương rùi(down trên mạng xuống) nhưng làm seo cho cha này cử động khớp với khung đây
    Attached Images
    Quote Quote

  2. #2
    Tham gia
    13-09-2002
    Location
    Hell
    Bài viết
    1,243
    Like
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    RTM.......
    Đọc kỹ fần Tut về làm hệ bone và skin của Max thui, Ngocquang à...

  3. #3
    Tham gia
    02-12-2002
    Bài viết
    155
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Nhưng mà mo hình bạn vậy rất khó deform Quang à, 2 chân quá sát nhau deform chỗ hip rất khó, cánh tay duỗi xuống thích hợp cho smooth skinning( nhiều bone affect 1 ver ), còn duỗi ngang thì lại thích hợp cho rigid skinning ( 1 bone affect 1 ver )
    Attached Images

  4. #4
    Tham gia
    02-12-2002
    Bài viết
    155
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Quên nữa nhược điểm của smooth skinning là bẻ 180 độ thì cái hình trụ của tui như thế này đây , các vertex tụ về gốc bone, bạn nào rành Maya có cách nào giải quyết không( 0 dùng Infl Object-> dùng nó phiền lắm hổng lẽ mỗi khớp đều dùng 1 cái )
    Attached Images

  5. #5
    Tham gia
    27-10-2002
    Location
    HCM
    Bài viết
    365
    Like
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    LonelyHeart nói cũng đúng, cái model như dị bảo đảm khi dơ tay lên cái nách sẽ rất quái .. hi hih ..

  6. #6
    Tham gia
    26-11-2002
    Location
    HaNoi
    Bài viết
    63
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    to lonelyheart: giai quyet bang cach tang gia tri Max Influences trong option box cua lenh smooth bind.

  7. #7
    Tham gia
    02-12-2002
    Bài viết
    155
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Trong mơ bạn đã từng mơ thấy deform được 1 cặp giò đẹp như vậy chưa ...ha ha chắc là muốn mơ cũng không mơ nổi phải không nhất là khi xoay 180 thì eo ơi không dám nhìn nữa ...Ngay cà film FFX bạn hãy để ý khúc Yu_na múa , có cảnh 1 thường dân quỵ xuống --> deform chỗ đầu gối cũng không được chuẩn
    vậy mà chỉ cần 1 ít thủ thuật đơn giản ( wrap deform + blend shape( morph ) ) hiệu ứng thật bất ngờ ngoài sức tưởng tượng.
    Đây là hình 1:
    Attached Images

  8. #8
    Tham gia
    02-12-2002
    Bài viết
    155
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Cái này thì sao rất tuyệt phải không
    Và đây là turtorial
    http://www.optidigit.com/stevens/rigtut.html
    Attached Images

  9. #9
    Tham gia
    21-11-2002
    Location
    Hồ Chí Minh
    Bài viết
    3,422
    Like
    17
    Thanked 206 Times in 121 Posts
    chà ơi khó hiể wá chị loney ơi!em là lính mới mà!về vấn đề cái hình đúng là ở nhà em sau khi dùng skin thì kô chỉ có cái nách mà còn cái chân vv...!năn nỉ thì thằng bạn em kô chịu làm lại.do đó em có các kỹ thuật thắc mắc vô cùng to lớn nhờ chị loney giúp hộ
    1.đầu tiên là cái tur của bà chị.em trình độ anh văn bằng i ẹ cho nên đọc hiểu lơ tơ mơ mà thui! với lại cái tur bà chị chỉ có nói tới cái cẳng thì phải?còn cái model này thì có vô số vấn đề chứ kô phải chỉ có căng hải!(lưa ý chị loney là em dùng max)
    cái bộ xương vô cùng phức tạp.nó nhiều chi tiết đến mức chó ăn 3 ngày cũng kô hết.
    1.em áp xong skin bằng cách chỉnh edit envelop trong skin cho 5 đốt ngón tayvà cái đầu.em muốn bít là max có cung cấp 1 modifer hổ trợ điều khiển chuyển động khung xương kô(hình như cái plugin physique phải kô bác)
    2.là nếu dùng edit envelop điều chỉnh phạm vi 9iều khiển của đốt xương(theo cách hiểu em là vậy)bằng cách rê thả thì cực vô cùng.các bác các chị có bít cách nào cho bớt cực kô?
    trong skin còn mí cái edit nữa mà em kô bít (nói chung bác nào rảnh giải thích cho em hết luôm đi)
    3.trong skin khi làm được 1 khúc xương em mốn past sang nhiều khúc dùng past m nhưng em lo ngại có khi nào nó past kô đúng chỗ kô?
    4.khi chuyển động em có thể dùng giả lập trọng lực tác dụng lên khung xương có ảnh hưởngg gì kô?
    5.cánh tay duỗi xuống thích hợp cho smooth skinning( nhiều bone affect 1 ver ), còn duỗi ngang thì lại thích hợp cho rigid skinning ( 1 bone affect 1 ver )
    là seo hở chị loney
    6.theo bọn nước ngoài nói model này chỉ có thể dùng motion đốmn sáng thui(phải kô hở bác chứ em thấy làm hết bộ khung chắc chết em wá
    7.mong các bác chỉ em phần thân:làm sao tạo khớp nối cho phần thân để nókhi xoay qua xoay lại,bật ngửa lộn mèo kô bị hiện tượng kéo đa giác và tạo hiệu ứng vải trên phần thân.à sẵn đây nói mí bác luôn phần quần áo là được áp bằng uvm map chứ kô phải là mặc cho nó đâu do đó đừng chỉ em nhé

  10. #10
    Tham gia
    02-12-2002
    Bài viết
    155
    Like
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Ái chà tui chỉ có thể giải thích cho bạn 1 số điều thôi bởi vì lâu quá không xài Max nên gần như quên hết rồi
    nói chung MAX thì bạn nên dùng Phy là hết chỗ chê rồi , nói chung cơ chế Envelop của MAX dễ Save hơn cơ chế Vertex Weight của Maya ( bạn muốn save cái skin lại để dùng cho figure khác , khác cấu trúc, thì miễn đi bạn phải sửa lại toàn bộ Vertex Weight cho dù cùng là 1 bộ xương đó )
    _Trong Phy của MAX hình như có chế độ deform Smooth( mặc định ) và Rigid skinning , 2 cái này chỉ thuần tuý khác nhau về mặc toán học mà thôi
    +Smooth: Vertex chứa nhiều thông tin về Weight cho mổi Bone có ảnh hưởng lên nó
    Vd: Toàn bộ Ver ở cánh tay bi ảnh hưởng bởi BoneArm, BoneUpperArm, BoneHand-> thông tin trong Ver là các trọng lượng WeightBA = 0.7( ví dụ ) , WeightBUA = 0.1, WeightBH = 0.2 chẳng hạn ( bắt buộc WBA + WBUA + WBH = 1 ) khi ấy vi trí của các vertex đó khi cánh tay di chuyển là
    [x y z] mới = [xyz]cũ*MatranBA*WeightBA + [xyz]cũ*MatranBUA*WeightBUA + [xyz]cũ*MatrixBH*WeightBH
    nói chung bone nào có trọng lượng nhiều thì effect càng lớn ở đây do ver Arm nên WeightBA có giá trị lớn nhất
    Trong MAX các Weight đã được dấu đi qua Envelop nhưng bạn có thể xem được bằng các mở bảng thuôc tính ra ở đâu thì tui quên rồi....

    +Rigid: giống vậy nhưng Ver chì còn mỗi 1 Weight
    Ví dụ: Ver Hand thì chỉ có 1 Weight thôi giá trị này từ 0->1
    [xyz]mới = [xyz]cũ*MatrixHand*Weight
    nói chung khi weight = 0.5 thì bone quay 90 độ thì ver quay 45 độ

    Bạn design thì chỉ cần hiểu sơ cơ chế là được không cần đi sâu vào mặc toán học làm gì

Trang 1 / 2 12 LastLast

Bookmarks

Quy định

  • Bạn không thể tạo chủ đề mới
  • Bạn không thể trả lời bài viết
  • Bạn không thể gửi file đính kèm
  • Bạn không thể sửa bài viết của mình
  •